El impacto de Minecraft en la Industria del Gaming
El impacto de Minecraft en la Industria del Gaming
¿Qué es Minecraft?
Antes de empezar a hablar del impacto de Minecraft, debemos
hablar de que trata este juego. El juego consiste en sobrevivir usando estos
materiales para construir un refugio, que puede ser tan básico o elaborado como
se desee, y convertir las materias primas en objetos (armaduras, espadas,
arcos) para matar a los muchos monstruos que aparecen en el juego.
¿Dónde se desarrolla este juego?
El juego se desarrolla en un mundo virtual hecho de cubos de
diferentes materiales, arena, roca, lava, obsidiana y mucho más. Casi todos
pueden usarse como bloques de construcción y unos pocos pueden procesarse para
materias primas como madera, hierro, diamantes.
Minecraft y su impacto en la
industria del gaming
Ahora que sabemos que es y de que trata Minecraft podemos
empezar a hablar de su impacto. Minecraft vio la luz en el ya lejano 2009, de
la mano del sueco Markus Persson, pero esta primera entrega sufrió muchas
modificaciones y adecuaciones hasta que en 2011 lanzó su versión definitiva, y
aunque las proyecciones de su creador eran muy positivas, nunca imaginó el real
impacto que tendría 10 años después, ya que, a mediados de este 2019, Minecraft
se convirtió en el juego más vendido de la historia, superando así al
legendario Tetris, que hasta ese corte registró 170 millones de copias
vendidas. Esta marca la rompió luego de colocar en el mercado más de 176
millones de copias, gracias a que el título se ha podido disfrutar en cualquier
plataforma imaginable. Minecraft también conquisto YouTube ya que, la
popularidad de Minecraft no se cimenta exclusivamente en la preferencia de sus
jugadores, sino también en la de sus espectadores, ya que estos últimos han
hecho que el título se posicione en la cima de lo más visto en YouTube en 2019,
pues los contenidos del juego desarrollado por Mojang registraron más de
100.000 millones de visualizaciones en la plataforma, pasando por encima de
otros titanes en este rubro comoFornite, cuyos contenidos registraron 60.000
millones de reproducciones y ocupó el segundo puesto en este ranking.
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